Теория — Как AI создаёт игры (и почему она неудачна)
Ты играл. Ты размышлял. Теперь ты понимаешь, *почему* AI блистает как Мастер — и одновременно плохой разработчик.
Мозг AI Мастера — Токены и Контекст
Помни: AI работает через предсказание следующего слова.
Это также то, как AI ведёт игру.
Ты говоришь: «Я открываю дверь.»
AI прочитала эту последовательность: [Протагонист] [Действие: открыть] [Объект: дверь]
AI спрашивает: Что дальше? Какие слова следуют за «я открываю дверь»?
AI прочитала миллионы историй, где кто-то открывает дверь. Она видит:
- 20% шанс: «Ты видишь тёмный коридор»
- 15% шанс: «За ней ждёт NPC»
- 10% шанс: «Это была ловушка»
- 10% шанс: «За ней ничего»
- и т.д.
AI выбирает один из этих вариантов (взвешенный по вероятности) и пишет следующие слова.
Это не мышление. Это статистическое предсказание.
Но вот что интересно: Этот простой принцип делает её блестящей рассказчицей. Она знает, какие сцены идут вместе. Она знает, какой диалог звучит естественно. Она знает, что кажется удивительным.
Это её суперсила: Нарративная правдоподобность.
Context Window — Понимание проблемы памяти
Но есть подвох: Context Window.
Context Window — это как записная книжка, где AI записывает всё, что произошло. В ChatGPT это примерно 4000 слов. В Claude примерно 100,000. В будущих моделях может быть больше.
Это звучит как много. Но в игре этого недостаточно.
Представь: Ты играешь 20 ходов. Каждый ход примерно 100 слов. Это 2000 слов. У тебя осталось 2000 слов контекста.
Теперь AI пришлось запомнить тысячи деталей:
- Имя NPC
- Цвет его рубашки
- Что у тебя есть монета
- Что лес справа от тебя
- Что колодец отравлен
- Что ты заключил пакт с торговцем
- Что дверь из железа
- и т.д.
В 15-м ходу? Всё пошло.
Это не глупость. Это архитектура.
Три типа задач в играх — Паттерн
Здесь становится практично. Подумай о типах из L03 Текст, но применённых к играм:
Тип 1: Ускоритель
У тебя есть концепция игры, AI делает детали.
Ты говоришь: «Я хочу волшебный дуэль. Вот правила: Каждый волшебник имеет 100 маны. Огненные заклинания стоят 20 маны и делают 30 урона. Водяные заклинания стоят 15 маны и лечат 20 HP. Мой персонаж — огненный волшебник с 50 HP. Давай сражаться.»
Теперь AI может следовать правилам. Она будет помнить числа (по крайней мере некоторое время). Она будет двигать волшебников. Она будет описывать эффекты.
AI здесь отлично, потому что правила внешние. Её не нужно их изобретать — только выполнять.
Это ускоритель: Быстрое, согласованное выполнение системы, которую кто-то другой спроектировал.
Тип 2: Дающая возможность
Ты не знаешь правила игры, AI их изобретает.
Ты говоришь: «Я хочу простое приключение. Персонаж исследует развалины. Каждый раз, когда я вхожу в место, ты описываешь, что там. Я выбираю, что делать.»
Здесь всё зависит от AI. Она должна изобрести мир. Она должна изобрести логику. Она должна реагировать на твои ходы.
И она может это сделать! Это ровно то, что AI делает хорошо — быстрая, адаптивная импровизация.
Это дающая возможность: Кто-то без опыта играет в игру, которую AI спонтанно изобретает.
Тип 3: Границы
Это не работает с AI.
Ты говоришь: «Я хочу тактическую игру. Есть карта 10×10. Я на поле (3,5). Враг на поле (8,8). Мы ходим по очереди. Враг использует оптимальную стратегию, чтобы поймать меня.»
Здесь AI не справляется.
Почему? Потому что тактическая игра требует пространственного мышления. AI должна представить карту, рассчитать расстояния, вычислить лучшую стратегию.
Но AI не думает пространственно. Она думает нарративно. Она не говорит «оптимальный ход — на северо-запад». Она говорит «враг движется на тебя».
Кроме того: Если AI думает стратегию, она не может играть «реальную» стратегию. Это театр. Враг выиграет или проиграет в зависимости от того, что AI думает, что интересно — а не потому, что он тактически лучше.
Это граница: Сложные системы, пространственное мышление, настоящий баланс.
Почему AI хороша в открытых мирах, но не в системах с правилами
Вот фундаментальное различие:
Открытый мир (как развалины фэнтези) работает с нарративной правдоподобностью. AI только должна спросить: «Что вероятнее, что я здесь должна описать?» И она ответит правильно.
Система с правилами (как шахматы или боевая система с числами) нужна точная логика. AI должна держать числа в голове, применять формулы, думать стратегически.
AI может делать первое. Она может имитировать второе, но не по-настоящему.
Конкретный пример — Понимание этого
Сценарий 1 — AI делает это отлично:
Ты входишь в заколдованный замок.
Ты: «Я оглядываюсь вокруг.»
AI: «Стены зарастают плющом. Со потолка висит старая люстра. На полу видны царапины, будто здесь что-то тяжёлое лежало.»
Это работает отлично. AI представляет покинутый замок и описывает детали. Чистая нарратива.
Сценарий 2 — AI не справляется:
Ты решаешь числовую головоломку.
Ты: «Я вижу 3 переключателя. Первый красный, второй синий, третий зелёный. Если я нажму красный, дверь откроется на 1 метр. Синий закроет её на 0,5 метра. Зелёный откроет на 2 метра. В каком порядке решается головоломка?»
Теперь AI должна вычислить. Она должна думать логически. Это не нарратива, это математика.
И там становится сложно. AI угадает порядок, который звучит вероятно. Но это не будет гарантированно правильно.
Следствия — Как правильно использовать AI
Это означает практически:
Используй AI для:
- Открытого нарративного опыта (фэнтези-приключений, мистерий, драм)
- Быстрых, подробных описаний (сцены, NPC, диалоги)
- Импровизации на ввод игрока (спонтанно реагируй на неожиданные ходы)
- Со-повествования (ты проектируешь структуру, AI рассказывает детали)
Избегай:
- Строгих систем с правилами (AI будет делать ошибки)
- Пространственного мышления (AI не думает картографически)
- Долгосрочной памяти (после 50+ ходов становится хаотично)
- Настоящего стратегического баланса (AI не может играть справедливый дуэль)
Большая мысль — Что AI действительно в играх
Вот центральная инсайт:
AI — это интерактивный генератор романов, а не игровой движок.
Роман не нуждается в правилах. Роман это: Описание → Действие → Реакция → новое описание.
Игра нуждается в системе. Система убедает, что это справедливо, согласованно, вызывающе.
AI может поставить первое. Человек должен построить второе.
Вот где ты понимаешь, что граница не в творчестве — она в архитектуре.
Мысль: Идеальная игра с AI
Какой лучший способ играть в игру с AI?
Это не: AI рассказывает полную игру.
Это: Ты — двигатель правил. AI — рассказчица.
Ты делаешь правила. Ты отслеживаешь числа. Ты обеспечиваешь баланс. Ты решаешь, достаточно ли сложен квест.
AI рассказывает историю. Она рисует картины. Она играет роли. Она реагирует на твои ходы.
С этим разделением это становится великолепно. И ровно это мы будем практиковать в L04.
Резюме
- AI работает через предсказание следующего слова (токен).
- Context window ограничивает память примерно на 4000–100,000 слов.
- Ускоритель: Ты проектируешь правила, AI быстро выполняет.
- Дающая возможность: AI спонтанно изобретает игру, которая работает.
- Границы: Системы с правилами, пространственное мышление, баланс.
- AI — интерактивный генератор романов, не игровой движок.
- Идеальная игра: Ты двигатель, AI рассказчица.
AI работает через предсказание. Она блистает на открытых нарративных мирах (контекст достаточен), но падает на системах с правилами и пространственном мышлении (это требует настоящей логики). Три типа: Ускоритель (ты проектируешь, AI выполняет), Дающая возможность (AI спонтанно изобретает), Границы (AI не может балансировать). Паттерн: AI — интерактивный генератор романов, не игровой движок. Идеальная игра с AI: Ты двигатель правил, AI рассказчица. С этим разделением это работает отлично.