Mit Intention spielen: Das Spiel designen, das du brauchst

Du hast gespielt. Du verstehst die Theorie. Jetzt designest du mit Absicht — nicht irgendein Spiel, sondern das Spiel, das du für deinen Zweck brauchst.

Der Unterschied zwischen Spielen und Designen

In L01 bist du in eine Welt eingegangen, die die AI erfunden hat. Du reaktiv: Die AI agierte, du reagiertest.

Jetzt dreht sich das um. Du bist der Designer. Du weißt, was du brauchst. Du brauchst nur AI als Partner, um die Details zu liefern.

Das ist die große Verschiebung.

Die Designfrage: Wofür ist das Spiel?

Vor einem großartigen Spiel-Prompt kommt eine Frage:

Wozu dient das Spiel?

  • Soll es Wissen vermitteln? (Lernspiel)
  • Soll es unterhalten? (Entertainment)
  • Soll es trainieren? (Simulation)
  • Soll es inspirieren? (Erzählung)

Die Antwort formt alles.

Ein Quiz-Spiel braucht Regeln. Eine Story-Experience braucht Freiheit. Ein Trainingsspiel braucht Realismus.

Und wenn du weißt, wofür das Spiel ist, kannst du der AI genau sagen, was sie tun soll.

Beispiel 1: Das Quiz-Spiel (Regel-Fokus)

Das Problem: Du möchtest Deutsch-Vokabeln üben. Du brauchst ein Spiel, das dich testet und dabei Spaß macht.

Schwach: Du sagst der AI: „Lass uns Deutsch spielen."

Das ist zu vage. Die AI wird eine zufällige Story erzählen und dich darin deutsche Wörter sagen lassen. Keine Struktur. Keine Progression.

Stark: Du sagst:

Ich möchte ein Vokabel-Quiz-Spiel spielen. Ich bin ein Abenteurer in einer Taverne. Du bist der Wirt und fragst mich nach Dingen auf Deutsch. Zum Beispiel: "Was heißt Tisch auf Deutsch?" Ich antworte. Wenn ich richtig bin, passiert etwas Gutes (der NPC vertraut mir). Wenn ich falsch bin, passiert etwas Neutrales (der NPC wartet, bis ich es versuche). Nach 10 erfolgreichen Antworten habe ich die Quiz bestanden und das Abenteuer endet. Hier sind die Vokabeln, die du fragen sollst: [Liste]. Bitte gib jedes Wort nur einmal.

Siehst du den Unterschied? Im starken Prompt:

  • Es gibt eine Struktur (Taverne, Npc, Regeln)
  • Es gibt klare Ziele (10 richtige Antworten)
  • Es gibt Konsequenzen (richtig = Fortschritt, falsch = Neuversuch)
  • Es gibt eine Wort-Liste, damit die AI nicht variiert

Das ist Design mit Intention.

Und ja, die AI wird vergessen, welche Wörter sie bereits gefragt hat. Aber mit nur 10 Wörtern und deiner Überwachung kann das funktionieren.

Beispiel 2: Das Mystery-Adventure (Erzählung-Fokus)

Das Problem: Du brauchst ein einstündiges Abenteuer für einen regnerischen Sonntag mit deinen Kindern. Etwas Spannendes, aber nicht zu verstörend.

Schwach: Du sagst: „Erzähl mir ein Abenteuer."

Viel zu offen. Du weißt nicht, was kommt. Es könnte langweilig werden, es könnte zu dunkel werden, es könnte zu viele Entscheidungen geben, die irgendwohin führen.

Stark: Du sagst:

Ich spielen ein Familien-Mystery-Adventure mit dir. Wir haben 1 Stunde Zeit. Der Rahmen ist: Ein Schatz ist versteckt im Haus. Die Kinder müssen 3 Rätsel lösen, um ihn zu finden. Du beschreibst die Räume und stellst die Rätsel. Ich leite die Kinder. Die Rätsel sollten einfach sein — für Kinder lösbar in 5–10 Minuten. Kein Horror, kein Angstmachen. Am Ende finden wir den Schatz. Hier sind die 3 Rätsel:

1. [Beschreibung Rätsel 1]

2. [Beschreibung Rätsel 2]

3. [Beschreibung Rätsel 3]

Jetzt:

  • Es gibt eine klare Struktur (3 Rätsel, 1 Schatz)
  • Es gibt einen Rahmen (1 Stunde, Kinder, Spaß)
  • Es gibt vordefinierte Rätsel, nicht erfundene
  • Es gibt Sicherheitsrichtlinien (kein Horror)

Die AI wird die Szenen beschreiben, die NPCs spielen, die Hinweise geben. Das ist, wo AI großartig ist. Aber die Struktur kommt von dir.

Beispiel 3: Das Team-Building-Spiel (Simulation-Fokus)

Das Problem: Du brauchst ein 20-Minuten-Spiel für ein Firmen-Meeting. Etwas, das Teams zusammenbringt, ohne albern zu wirken.

Schwach: Du sagst: „Lass uns ein Team-Building-Spiel spielen."

Zu generisch. Niemand weiß, was erwartet wird.

Stark: Du sagst:

Wir spielen ein Rettungs-Szenario. Es gibt ein sinkende Schiff und ein Rettungsboot mit begrenzttem Platz für 5 Menschen. Unsere Gruppe muss entscheiden, wer gerettet wird — 8 verschiedene Charaktere, jeder mit einer Geschichte. Du stellst den Szenarist vor und fragst uns, wer gerettet werden sollte und warum. Nach jeder Entscheidung fragst du uns, welche anderen Überlegungen wir treffen würden. Das Spiel dauert etwa 20 Minuten. Die Szenarist sollte neutral bleiben — weder unsere Entscheidungen kritisieren noch loben, sondern nur nachfragen „warum habt ihr das so entschieden?"

Hier:

  • Es gibt einen klaren Zweck (Entscheidungsfähigkeit trainieren)
  • Es gibt eine Struktur (8 Charaktere, Abstimmung, Diskussion)
  • Es gibt ein Zeitlimit (20 Minuten)
  • Es gibt eine Spielmeister-Rolle, nicht eine Geschichtserzähler-Rolle

Wie du deinen eigenen Prompt schreibst

Das Muster für einen guten Spiel-Prompt:

  1. Zweck-Satz (eine Zeile)

    • "Ich möchte ein Vokabel-Quiz-Spiel spielen."
  2. Szenen-Rahmen (2-3 Zeilen)

    • Wo spielen wir? Wer bist du? Wer bin ich?
    • "Ich bin ein Abenteurer. Du bist der Wirt einer Taverne."
  3. Regeln (3-5 Zeilen)

    • Wie funktioniert das Spiel?
    • Was sind die Bedingungen für Erfolg/Fehler?
    • "Du fragst mich Vokabeln. Wenn ich richtig antworte, passiert X. Wenn nicht, passiert Y. Nach 10 Erfolgen endet das Spiel."
  4. Externe Ressourcen (falls nötig)

    • Vokabel-Liste, Charaktere, Rätsel, Gegenstände
    • "Hier sind die Worte, die du verwenden wirst: [Liste]"
  5. Sicherheitsrichtlinien (1-2 Zeilen)

    • Kein Horror, kein zu schnell, zeitbegrenzt?
    • "Halte das leicht und lustig. Keine dunklen Wendungen."

Wenn du diese 5 Teile hast, hast du einen guten Prompt.

Das wichtigste: Tests und Anpassung

Du wirst deinen ersten Spiel-Prompt schreiben. Die AI wird spielen. Es wird nicht perfekt sein.

Das ist in Ordnung. Das ist Design.

Designer sagen nicht: „Das ist perfekt beim ersten Versuch." Sie sagen: „Das funktioniert 70%. Was muss ich ändern, damit es 85% wird?"

Wenn die AI dein Regelwerk vergisst, schreib den Prompt klarer.

Wenn das Spiel zu lang ist, mach die Regeln knapper.

Wenn die AI zu viele Details erfindet, sag ihr, „halte dich kurz".

Das ist iteratives Design. Und genau das ist die Superkraft eines Designers mit AI.

Ein großer Gedanke: Du bist jetzt der Spieldesigner

Für L01 warst du Spieler.

Für L02 warst du Kritiker.

Für L03 warst du ein Theoretiker.

Für L04 bist du der Designer.

Das ist eine ganz andere Rolle. Ein Designer fragt nicht „wie spiele ich?". Ein Designer fragt „welches Spiel fehlt mir? Welches Spiel bräuchte die Welt?"

Und jetzt weißt du: AI ist nicht der Designer. AI ist dein Werkzeug, dein Handwerker, dein Partner.

Du machst die harten Entscheidungen. AI macht die schnelle Arbeit.

Und zusammen könnt ihr Spiele bauen, die es vorher nicht gab.

Das ist die Zukunft von Kreativität mit AI.

Du designest ein Spiel mit Intention. Nicht einfach spielen lassen, sondern: Was ist der Zweck? Wer sind die Beteiligten? Welche Regeln gelten? Wie prüfe ich den Erfolg? Mit klaren Antworten auf diese Fragen kannst du AI exakt sagen, was zu tun ist. Die AI führt aus — die Details, die Beschreibungen, die Improvisationen. Du hältst die Kontrolle. Die drei Beispiele: Vokabel-Quiz (Regel-fokus), Mystery-Adventure (Erzählung-fokus), Team-Building (Simulation-fokus). Jedes hat eine klare Struktur und einen klaren Zweck. Das ist professionelles Design mit AI.

Theorie — Wie AI Spiele erschafft (und warum sie scheitert)